《超级机器人大战30》评测:终于又有了新的革新
《超级机器人大战30》评测:终于又有了新的革新
《机战》系列颇具趣味,总有一批玩家,在期待新作时觉得进步不大,等到新作品发布却迫不及待地想要体验,于是新作一出,不管价格多高,都会毫不犹豫地购买。我正是这批玩家中的一员。
谈及主题,历经两年多的沉寂,机战系列的新作同时也是30周年纪念作品——《超级机器人大战30》终于与大家见面了。实际上,在之前的试玩版本中,忠实粉丝对于新的游戏系统已经有了较为深入的了解。而且,距离评测与游戏提前泄露已经过去了一段不短的时间。据信,老玩家们至少已经完成了一周的游戏。因此,本文评测的目的在于为仍在犹豫的玩家提供一个参考。
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超级机器人大战30
开发商:B.B.STUDIO CO.,LTD.
发行商:万代南梦宫娱乐
发售日期:2021年10月28日
发行平台:PS4、Switch、Steam
属性:机战
※本次体验基于NS+PS4版
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参战作品的剧情比重
《机战》这款游戏在很大程度上取决于参与的作品,对玩家而言亦是如此。一旦玩家对某些作品产生兴趣,他们自然会愿意购买。考虑到部分玩家可能对具体的参战作品列表尚不熟悉,我将先根据剧情的重要性逐一介绍这些参战作品。
• 机动战士高达(0079):仅机体参战。
机动战士Z高达:在剧情完结之后加入战斗,其情节与高达NT的故事紧密相连。
• Z-MSV:仅机体参战。
机动战士高达 逆袭的夏亚:在剧情完结之后加入战斗,无需再与众人合力对抗阿克西斯,夏亚的立场显得颇为尴尬,甚至有时沦为了一个半搞笑的角色。
• M-MSV:仅机体参战。
机动战士高达NT的剧情核心,与Z、逆鸭的剧情融合成为一大亮点,从某种角度来看,相较于原版电影,机战30对于这一剧情的编排和阐释显得更为合理和令人满意。
• 机动战士V高达:剧情主线,坏女人可加入。
SSSS.GRIDMAN:故事的主线经过大幅度改编,是本作中角色中的佼佼者之一。
剧情的核心,对原有设定进行了创新性改编,米海尔与钢管女角色得以融入其中。
骑士与魔法题材的作品中,剧情设计颇具特色,主人公在初次亮相时便驾驭着专属的战斗机器。然而,由于原著动画中该主角机主要参与的是中后期的战斗,因此剧情进行了较大的改编,与魔法骑士这一元素紧密相连。
银河机攻队中的MAJESTIC PRINCE角色,是剧情核心部分的关键人物之一,同时,它也是拥有最长战斗动画时间的角色。
勇者警察J-DECKER:其剧情主线颇具吸引力,特别是与勇者王和霸界王的合作部分,令人期待。
• 魔法骑士:剧情主线。
重战机艾尔盖姆的剧情核心。它已经许久未曾出现在众人视野之中,而此次在牌面上的呈现《超级机器人大战30》评测:终于又有了新的革新,可谓相当充足。
超电磁侠孔巴特拉V,在故事完结后加入战斗,已然成为了一位资深的战士。在游戏的前中期,它承担着输出的重任,因为它的出现就带来了最终的致命一击。除非是为了刷经验,否则在完成一周目的困难模式和精英模式时,它无疑是队伍中的核心力量。
剧场版《魔神Z / INFINITY》的剧情主线中,无论是戏内还是戏外,盖塔都堪称是资历深厚的前辈。
• 魔神凯撒 INFINITISM:仅机体参战。
• 勇者王我王凯牙 FINAL:完结后参战。
霸界王~高GaiGar面对Betterman:这是剧情的核心,他可是关键角色之一,难道新一代的勇士们都变成了怪物吗?
• 真盖塔机器人 世界最后之日:魔改剧情。
《Code Geass 反叛的鲁路修 III 皇道》中,战斗仅限于机体之间的交战。
Code Geass中的鲁路修归来篇,其剧情主线主要围绕,鉴于原作电影中鲁路修曾指挥过两场战斗,因此整个剧情内容多与原作相衔接。
《机战》的剧情中,最吸引人的地方莫过于各作品之间的跨界合作,你阅读过的作品越多,就越能发现其中的趣味之处,诸如声优梗、角色梗、作品梗等。反之,若对此了解有限,剧情便会显得平淡无味。至于《30》,在这一点上并无二致,剧本并未有何特别之处,依旧沿袭着那些老套路,然而在遇到梗时,那份会心的微笑,相信也是《机战》粉丝们津津乐道的话题。在投身其中之前,务必核实自己是否对游戏中的内容感兴趣;若非如此,即便游戏机制再怎么吸引人,也不推荐尝试,因为这款游戏对参与的作品要求极高。
伟大的ho...勇者总是很受男性的欢迎
30周年带来的一些新变化
坦白讲,从V版本玩到T版本,每次进行评测都让我感到相当烦恼。在排除参赛作品后,系统上所做的调整实在微乎其微,甚至可以说,直接将前作的评测内容照搬过来也并非难事。然而,这次的《机战30》却有着诸多改动,让我感到非常满意,至少评测内容需要重新撰写。
画面
界面设计发生了翻天覆地的变化,视觉效果相当震撼,连战斗中的生命值和能量值都设计成了圆润的弧形。对于老玩家来说,初次接触可能会感到些许不习惯,但一旦适应了,新界面的呈现效果确实让人感到舒心。
在战斗动画领域,当机体投入战斗时,会与角色对白同步,增加一段精彩的入场表演,相较于之前静止不动的状态,动作显得更为流畅。CUT-IN镜头数量显著增加,同时,不少机体的细节动作和特写镜头也相当丰富,尤其是新加入的《银河机攻队》、《SSSS.GRIDMAN》以及《勇者police J-DECKER》等作品的表现尤为突出。参与竞争的作品在战斗动画方面并未直接复制,而是进行了不同程度的调整,其中劳模Z高达的911版让我感动落泪。虽然作品有其优点,但也存在不足,本作的战斗动画质量参差不齐,整体水平与前几部作品相差不大,总有一些人气作品的表现不尽如人意。
银河机工队真的是牌面
此外,本作在战斗过程中有时会出现转场至黑屏的现象,这在近年来的机战游戏中较为罕见,然而在早期的机战作品中却并不少见。这或许是因为制作人有意为之,借以唤起怀旧情怀,亦或是技术升级后确实难以实现所致。尽管黑屏的时间并不算长,玩家适应后并无太大影响,但游戏的流畅性多少受到了一些影响。
关卡
过往的多数机战游戏都遵循着线性关卡的模式,玩家在过程中会遭遇一些选择分支。然而,《机战30》却有着截然不同的设计,它采用了自由任务体系,由核心主线任务和众多支线任务组成。在战后整备环节,玩家可以随心所欲地挑选任务超级机器人大战z吧,无需拘泥于固定的线性顺序。想要迅速完成游戏,可以选择标注有星号的核心任务进行挑战,然而,我们并不建议采取这种快速通关的方式,因为辅助任务中蕴含着众多值得体验的乐趣。
支线任务大致上可以划分为五种类型,包括作品关卡、巡逻、妖精、古代遗迹以及战线。作品关卡主要是指那些可以招募新角色和机体的独立剧情关卡,如果玩家只专注于主线任务,那么将有许多角色无法获得。本作中的隐藏角色和机体,也大多是通过完成这类关卡而解锁的。一般来说,只要将所有支线任务全部完成,玩家就不会错过任何隐藏内容。此外,一个值得特别赞扬的方面是,由于角色加入的先后顺序有所差异,剧情内容也会做出相应的调整超级机器人大战z吧,这不仅仅作用于主线剧情,各个支线之间也会相互产生影响,因此,对于那些热衷于剧情发展的玩家来说,不妨多尝试挑战一下支线任务。
在游戏中,众多挑战目标被巧妙融入,完成这些目标不仅能够赢得丰厚奖励,还能解锁新的支线关卡和隐藏内容。例如,要想获得孔巴特拉V的追加武器超级机器人大战z吧,就必须实现豹马30次击坠以及孔巴特拉V五次改造的目标。
执行巡逻任务时并无特定故事情节,此类任务会随机触发,并在大地图上以感叹号形式标示。点击感叹号后,系统将随机挑选两位队友,并赠送击毁数、技能学习所需的PP点数以及经验值等。至于妖精任务,其性质与巡逻任务相似,主要奖励包括金钱、Mxp等资源,且数量相当可观。这类任务在完成一定数量的任务后,会随机出现。当任务出现时,大地图左侧会显示提示信息,玩家必须在当前整备阶段内找到并完成,否则将无法在下一关中继续进行。
大地图界面
古时的遗址堪比昔日机战的挑战性奖励环节,敌对势力等级固定,并设定了若干限制,诸如限定回合数击溃等。起初,此类关卡颇具难度,然而与过往相较,我方机体、芯片、技能和等级并无限制。若玩家自感难以应对,待日后获得更强大的机体和提升等级后,仍可重返战场。这类关卡一经设定,便不会消失。在古代遗迹建设完毕后,玩家将获得奖励芯片。此外,鉴于敌方等级是固定的,玩家在初期可以通过不断尝试失败来提升自己的等级。例如,玩家可以通过连续使用必中技能,不断击落那些等级固定为25级的脆弱敌机,以此来迅速提升自己的等级。
战线任务主要是指那些随机出现的遭遇战,这类任务并不复杂,可以将其视为玩家不断挑战的任务,其回报也相当不错。我认为制作人非常了解玩家的心理,既然大家都会追求金钱、击坠数和MxP,那么不如就增加更多自由关卡,让玩家能够安心且多样化地挑战,这样即便是弱势机体也能获得更多展示机会,这也无形中提升了游戏的自由度。
本作战后会有结算报告
系统
在玩法系统方面,机体升级、角色技能的提升、EX行动以及VXT的操作方式均保持一致,此处不再赘述。但需特别指出的是,机体满改后的奖励中,+1芯片槽的奖励已不复存在,因此,拥有+1芯片槽奖励的机体无疑是上乘之选。相较于一些劣质5改奖励,强大的芯片显得尤为出色。此外,前作中的副指示系统也已取消,这意味着在每场战斗结束后,玩家可以派遣角色来获取金钱、经验值、击毁敌机和PP点数的奖励。此系统的撤销是在预料之中的,因为相较于这一套历经多代的旧系统,支线任务在趣味性、创新性以及收益方面均能实现完美替代。
EX行动需求的点数提高了
机师培养阶段的地形适应性训练已被取消。在之前的创作中,机体性能与机师适配度的综合平均值被视为决定性适性,例如,机体空S搭配机师空A的适配度即等同于空A。然而,在本作中,仅保留了机体的适性,这意味着如果机体为空S,其适性就直接对应为空S,无需再考虑机师的适配度平均值。
随着当前社会生活节奏的加快,《机战30》引入了自动战斗功能,操作简便,一键即可切换。尽管有些玩家可能担忧,一旦启用自动模式,游戏是否会变得与手游无异,但实际上,请放心,只有当启用扫荡功能时,游戏体验才会与手游相似。在常规操作下,仅基础难度关卡可安心启用自动模式,而达到标准难度及以上,多数关卡则需承担较大损失的风险,当然,若能刷至满级改造,这些风险便可忽略不计。至于那些战线型遭遇战和支线任务,倒是挺适合放手让自动模式去完成的,关键还是要根据个人需求来定。
将原有的TAC管理系统更改为母舰养成系统,这一变革使得系统具备了前所未有的强大功能。在每一场战斗结束后,玩家将获得MxP点数,这些点数在战斗结束后的整备阶段可用于强化母舰的舰桥、机库、引擎室、训练室、营舍以及实验室等六个关键区域,而每个区域又可细分为三个具体的项目进行强化。每个小项目都包含八个可强化的阶段,而这些阶段各自具有独特的功能;例如,战后奖励、全图指挥权限、母舰性能全面提升、出击机体攻击力的增强、气力及气力上限的提升、全机体芯片槽位的扩充等。只要不断积累MxP点数,你便能解锁一系列强大而丰富的功能,让母舰无双的辉煌再次降临。
此外,系统在细节方面也进行了调整,例如在战前预测阶段,命中率下方直接展示暴击率,且在各项技能上,具体提升的数值或百分比一目了然。在后援系统上,除了后援角色能够施放主动技能,还新增了被动技能,但参与战斗的后援角色最多不超过8人,具体选择需根据个人战斗风格来定。
难度
难度问题常常被提及,尽管这部作品中设置了简单、标准、困难、精英四个难度等级,但只要投入足够的资源《超级机器人大战30》评测:终于又有了新的革新,比如购买一票子满+IC+顶级芯片,即便在精英难度下也能轻松横扫一切,更不用说本作取消了SR设定,连最基本的限制标准都不复存在。然而,有些人偏爱简单无脑的战斗,喜欢用自己钟爱的机体在战场上所向披靡,这种玩法并无不妥,反而是一种常见的游戏方式。偏爱挑战高难度的内容,不选择常规的打菁英真实系路线,现在的难度相较以往确实有所提升,若觉得仍旧过于简单,大可自行设定无修改通关的挑战。作为面向粉丝的机战游戏,它本质上还是面向广大玩家的,在当前这个追求快速消费的时代,若真的推出一款高难度的机战游戏,恐怕连成本都无法收回。
一周目菁英难度无刷真实路线开荒的我
关于版本选择
此作品非常适合游玩,因此开发团队选择了Switch版本进行开发,其便携性确实无可挑剔,然而与上一部作品相比,帧数有所下降,在未更新补丁前几乎无法忍受,更新补丁后情况有所好转,但依然能感受到一定的延迟,期待后续补丁能够进一步优化,至少能够达到机战T的水平。Steam版本的游戏运行流畅度尚可(前提是你的电脑配置足够强大),但依旧存在一些祖传的优化问题,诸如各种小故障,您可以在Steam商店页面下方的评论区自行查阅相关反馈。目前来看,PS4版本的优化效果似乎更为出色,帧率稳定,几乎没有卡顿现象,不过唯一的不足是不能随时随地进行游戏,这取决于个人如何权衡利弊。
总结
《超级机器人大战30》作为其30周年的纪念作品,呈现了一份令人满意的成果。它引入了非线性自由任务选择机制和母舰建设系统,这两大创新设计无疑让人眼前一亮,机战系列果然总能带来新颖的体验。按照目前的开发方向,假如寺胖团队有意进一步丰富游戏内容,而非仅限于模仿前作,那么其未来前景无疑是相当光明的。顺便一提,这次机战30新增了简体中文支持,翻译水准相当不错,几乎没有明显的瑕疵,而且很多译名和口语表达都贴近我国民众的日常习惯,这下我们再也不必在钢弹和康定邦之间做出艰难的选择了。
个人主观评分:8.5/10
这类游戏很大程度上依赖于个人主观意识,关于这一点,不必过多询问,若问及原因,那便是选择了放弃那些以萌豚纸片人为主题的游戏,转而投身于钢之魂的世界。